丹麥人為什麼這麼有創造力:全球最幸福國家,如何善用「邊界創意」,打造樂高、NOMA等世界成功典範評鑑開箱

每個有錢人都是靠著訓練自己學有錢人思考

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內容簡介:

世人眼中束縛創意的種種限制,在丹麥人眼中竟是可以隨興遨遊的自由邊界?
博客來網路書局
和台灣同樣地小人稠、天然資源稀少的丹麥
卻能靠創意在國際社會打造絕對優勢,是怎麼辦到的?

丹麥大企業家 x 創造力學者,實地探訪18個創新企業與個人工作者,
看丹麥人如何實踐「邊界創意」,找到有發展性的新商機,
並以靈感 + 擴散性思考 + 跨領域團隊,成就獨特的文化價值!

■ 世界快樂神話品牌「樂高」(Lego)為什麼讓小孩變成玩具設計師?
■ 超越阿巴合唱團(ABBA)的北歐白金暢銷樂團「水叮噹」(Aqua)製作人,為何打死不用C大調作曲?
■ 讓全球饕客瘋狂的北極圈最美味餐廳NOMA,怎麼透過「週六實驗場」讓員工下班還捨不得走?
■ 熱門丹麥犯罪影集《謀殺拼圖》(The Killing)製作團隊,竟以拉岡精神分析找出犯罪推理故事的熱賣公式?
■ 建築鬼才英格斯(Bjarke Ingels),如何在曼哈頓蓋起摩天大樓和丹麥住宅的積木混合體,甚至受邀打造Google矽谷總部?

如何在「已知上探索未知」,讓創意生成於邊界上?
博客來書店
我們總以為歷史傳統與舊有的價值觀會限制創新,
但丹麥人發現,想維持源源不絕的創造力,
需要的不是漫無邊際的天才狂想,
而是在既有知識與經驗的邊界上結合未來期待,
才能創造出令人驚艷的新作!

別再「跳脫框架」了,讓限制激發你的創造力博客來網路書店

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  • 原文作者:Christian Stadil,Lene Tanggaard
  • 譯者:劉慧玉
  • 出版社:臉譜    新功能介紹
  • 出版日期:2015/10/10
  • 語言:繁體中文

丹麥人為什麼這麼有創造力:全球最幸福國家,如何善用「邊界創意」,打造樂高、NOMA等世界成功典範評鑑開箱

內容來自YAHOO新聞

VR元年 PS不只給遊戲更給你...

2016年被喻為是VR元年,而現在hTC、三星也加入這塊市場。PS在VR雖稱不上搶下頭香,但也是首先提出VR遊戲的領導者。SCET在電玩展前的27日舉辦展前記者會,並由索尼電子娛樂的幾位長官:SCEJA副總裁織田博之、索尼電腦全球工作室總裁吉田修平與台灣索尼電腦娛樂總經理江口達雄談談VR的未來。

 

Q:開賣的時程與售價?

A:這不能公布。

 

Q:在今年的電玩展現場,可看到多款中文化遊戲包含VR,因此想請問未來是否會增加中文化。

A我們會多提供開發資源給本土創作者,以期增加本土大作。

 

圖為織田博之

Q:各家廠商都投入VR開發,今年更被稱為VR元年,因此有多家廠商投入,大約有幾家公司?

目前有200家以上的開發團隊,預計有百款以上遊戲開發中。

 

Q:目前推出VR的台灣開發商,多為資本額較高的上市上櫃公司,對於想投入VR開發但缺乏資本的新創團隊該怎麼做?

織田博之表示,雖然開發遊戲看似高貴,實際上開發成本不高,因此我們樂見更多新創團隊投入研發。江口達雄同時補充,這次有三家台灣廠商推出VR遊戲,未來希望台灣能成為VR遊戲的開發主力。

 

Q:有些遊戲已有普通版本如《真˙三國無雙7 VR》DEMO版,未來知名IP推出VR版的可能性高嗎?

其實VR與普通遊戲,兩種是完全不同的體驗,雖然模組看來相似,但開發商要轉換為VR版本要多花一番功夫。舉例來說,他曾和鐵拳製作人討論用VR來玩,但完整移植時,因挨打而飛到空中後,會有一段時間只能看天空,因為被連段,不能落地。這體驗雖然逼真,但對玩家不一定好。

 

Q:我們已看到宇峻奧丁推出的VR是讓玩家體驗台灣風情與文化,未來你們希望VR系統在遊戲以外的區域有哪些表現?

先前與美國太空總署NASA合作,用PS VR來輔助太空人訓練機器手臂操作,就是其中一個非遊戲專案。吉田修平說,目前以遊戲為重心,因此必須以具備獨特的VR呈現與「有助於VR技術的研究」作合作。

 

Q:許多分析師與評論家對於VR大量普及的起始點看法不一,你的看法是?

吉田修平認為,這誰也無法判斷,但我認為,我們已站在起跑點上。

 

延伸閱讀:台灣追雪小確幸 其他國家可不這麼想!

圖片來源:葉立斌攝

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/vr元年-ps不只給遊戲更給你-143900508.html

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